Kamis, 28 Maret 2013

KONSEP SEHAT



KONSEP SEHAT
Definisi sehat
          Sehat adalah keadaan sejahtera dari badan, jiwa, dan sosial yang memungkinkan setiap orang hidup produktif secara sosial dan ekonomis.Pemeliharaan kesehatan adalah upaya penaggulangan dan pencegahan gangguan kesehatan yang memerlukan pemeriksaan, pengobatan dan/atau perawatan termasuk kehamilan dan persalinan.Pendidikan kesehatan adalah proses membantu sesorang, dengan bertindak secara sendiri-sendiri ataupun secara kolektif, untuk membuat keputusan berdasarkan pengetahuan mengenai hal-hal yang memengaruhi kesehatan pribadinya dan orang lain.
Sehat menurut depkes ri
Konsep sehat dan sakit sesungguhnya tidak terlalu mutlak dan universal karena ada faktor -faktor lain di luar kenyataan klinis yang mempengaruhinya terutama faktor sosial budaya. Kedua pengertian saling mempengaruhi dan pengertian yang satu hanya dapat dipahami dalam konteks pengertian yang lain. Banyak ahli filsafat, biologi, antropologi, sosiologi, kedokteran, dan lain-lain bidang ilmu pengetahuan telah mencoba memberikan pengertian tentang konsep sehat dan sakit ditinjau dari masing-masing disiplin ilmu. Masalah sehat dan sakit merupakan proses yang berkaitan dengan kemampuan atau ketidakmampuan manusia beradap -tasi dengan lingkungan baik secara biologis, psikologis maupun sosio budaya.
UU No.23,1992 tentang Kesehatan menyatakan bahwa :
Kesehatan adalah keadaan sejahtera dari badan, jiwa dan sosial yang memungkinkan hidup produktif secara sosial dan ekonomi. Dalam pengertian ini maka kesehatan harus dilihat sebagai satu kesatuan yang utuh terdiri dari unsur –unsur fisik, mental dan sosial dan di dalamnya kesehatan jiwa merupakan bagian integral kesehatan. Definisi sakit: seseorang dikatakan sakit apabila ia menderita penyakit menahun (kronis), atau gangguan kesehatan lain yang menyebabkan aktivitas kerja/kegiatannya terganggu. Walaupun seseorang sakit (istilah sehari -hari) seperti masuk angin, pilek, tetapi bila ia tidak terganggu untuk melaksanakan kegiatannya, maka ia di anggap tidak sakit.

Konsep sehat
                Memahami konsep sehat tidak pernah dapat dilepaskan dari pengaruh sejarah dan kemajuan kebudayaan. Sepanjang sejarah makna sehat dan sakit ternyata dipengaruhi oleh peradaban.Selain itu treatmen yang dilakukan juga disesuaikan dengan pemahaman terhadap kesehatan tersebut. Budaya Barat dan Timur tenyata memiliki perbedaan yang mendasar mengenai konsep sehat-sakit.perbedaan ini kemudian mempengaruhi sistem pengobatan di kedua kebudayaan.Akibatnya, pandangan mengenai kesehatan mental juga berbeda. Namun dengan kemajuan teknologi dan komunikasi yang membuat relasi antar manusiasemakin mengglobal, pertemuan antara kedua budaya ini tidak lagi dapat dihindari sehingga sekarang ini ditemui berbagai cara penanganan kesehatan yang mencoba mengintegrasikan sistem pengobatan antara kedua kebudayaan.

SEJARAH PERKEMBANGAN KESEHATAN MENTAL
Zaman dahulu orang menduga bahwa penyebab penyakit mental adalah setan, roh-roh jahat dan dosa-dosa. Oleh karena itu para penderita penyakit mental dimasukkan dalam penjara-penjara di bawah tanah atau dihukum dan diikat erat-erat dengan rantai besi yang berat dan kuat. Namun, lambat laun ada usaha-usaha melalukan perbaikan dalam mengatasi orng-orang yg mengalami gangguan mental.

Kesehatan mental ungkapan ini diciptakan oleh W. Swetster di tahun 1843, dan penuh dengan konten yang sebenarnya melalui "pribadi" pengalaman berkumpul oleh ahli asuransi Beers Amerika. Tujuannya adalah untuk memastikan perawatan yang lebih manusiawi dari sakit mental, cara bagaimana tujuannya ini dilakukan dalam konteks yang lebih luas melampaui domain perawatan kesehatan tidak bisa disebut hanya kejiwaan.
Kesehatan mental mulai berkembang sejak perang dunia ke II .Sejak awal perang dunia ke II kesehatan mental bukan lagi suatu istilah yang asing bagi orang – orang .Dalam bidang kesehatan mental kita dapat memahami bahwa gangguan mental itu telah terjadi sejak awal peradaban manusia dan sekaligus telah ada upaya-upaya mengatasinya sejalan dengan peradaban.
Namun seiring jaman yang semakin maju dan perkembangan ilmu pengetahuan Philippe Pinel di Perancis dan William Tuke dari Inggris, mengadakan perbaikan dalam menanggulangi orang-orang yang terganggu mentalnya


Ada juga dari tokoh lainnya yang mempengaruhi perkbngan kesehatan mental :

1. Clifford Whittingham Beers (1876-1943). Beers pernah sakit mental dan dirawat selama dua tahun dalam beberapa rumah sakit jiwa. Ia mengalami sendiri betapa kejam dan kerasnya perlakuan serta cara penyembuhannya
2. Dorothea Dix merupakan seorang pionir wanita dalam usaha-usaha kemanusiaan berasal dari Amerika. Ia berusaha menyembuhkan dan memelihara para penderita penyakit mental dan orang-orang gila. Sangat banyak jasanya dalam memperluas dan memperbaiki kondisi dari 32 rumah sakit jiwa di seluruh negara Amerika bahkan sampai ke Eropa. Atas jasa-jasa besarnya inilah Dix dapat disebut sebagai tokoh besar pada abad ke-19.

Aada juga tunjuan mempeljari Kesehatan mental yaitu :
1. Memahami makna kesehatan mental dan faktor-faktor penyebabnya.
2. Memahami pendekatan-pendekatan yang digunakan dalam penanganan kesehatan mental.
3. Memiliki kemampuan dasar dalam usaha peningkatan dan pencegahan kesehatan mental masayarakat.
4. Meningkatkan kesehatan mental masyarakat dan mengurangi timbulnya gangguan mental masyarakat.











PENDEKATAN KESEHATAN MENTAL
aOrientasi Klasik

Orientasi klasik yang umumnya digunakan dalam kedokteran termasuk psikiatri mengartikan sehat sebagai kondisi tanpa keluhan, baik fisik maupun mental. Orang yang sehat adalah orang yang tidak mempunyai keluhan tentang keadaan fisik dan mentalnya. Sehat fisik artinya tidak ada keluhan fisik. Sedang sehat mental artinya tidak ada keluhan mental. Dalam ranah psikologi, pengertian sehat seperti ini banyak menimbulkan masalah ketika kita berurusan dengan orang-orang yang mengalami gangguan jiwa yang gejalanya adalah kehilangan kontak dengan realitas. Orang-orang seperti itu tidak merasa ada keluhan dengan dirinya meski hilang kesadaran dan tak mampu mengurus dirinya secara layak. Pengertian sehat mental dari orientasi klasik kurang memadai untuk digunakan dalam konteks psikologi. Mengatasi kekurangan itu dikembangkan pengertian baru dari kata ‘sehat’. Sehat atau tidaknya seseorang secara mental belakangan ini lebih ditentukan oleh kemampuan penyesuaian diri terhadap lingkungan. Orang yang memiliki kemampuan menyesuaikan diri dengan lingkungannya dapat digolongkan sehat mental. Sebaliknya orang yang tidak dapat menyesuaikan diri digolongkan sebagai tidak sehat mental.
Orientasi Penyesuaian Diri

Dengan menggunakan orientasi penyesuaian diri, pengertian sehat mental tidak dapat dilepaskan dari konteks lingkungan tempat individu hidup. Oleh karena kaitannya dengan standar norma lingkungan terutama norma sosial dan budaya, kita tidak dapat menentukan sehat atau tidaknya mental seseorang dari kondisi kejiwaannya semata. Ukuran sehat mental didasarkan juga pada hubungan antara individu dengan lingkungannya. Seseorang yang dalam masyarakat tertentu digolongkan tidak sehat atau sakit mental bisa jadi dianggap sangat sehat mental dalam masyarakat lain. Artinya batasan sehat atau sakit mental bukan sesuatu yang absolut. Berkaitan dengan relativitas batasan sehat mental, ada gejala lain yang juga perlu dipertimbangkan. Kita sering melihat seseorang yang menampilkan perilaku yang diterima oleh lingkungan pada satu waktu dan menampilkan perilaku yang bertentangan dengan norma lingkungan di waktu lain. Misalnya ia melakukan agresi yang berakibat kerugian fisik pada orang lain pada saat suasana hatinya tidak enak tetapi sangat dermawan pada saat suasana hatinya sedang enak. Dapat dikatakan bahwa orang itu sehat mental pada waktu tertentu dan tidak sehat mental pada waktu lain. Lalu secara keseluruhan bagaimana kita menilainya? Sehatkah mentalnya? Atau sakit? Orang itu tidak dapat dinilai sebagai sehat mental dan tidak sehat mental sekaligus.
Dengan contoh di atas dapat kita pahami bahwa tidak ada garis yang tegas dan universal yang membedakan orang sehat mental dari orang sakit mental. Oleh karenanya kita tidak dapat begitu saja memberikan cap ‘sehat mental’ atau ‘tidak sehat mental’ pada seseorang. Sehat atau sakit mental bukan dua hal yang secara tegas terpisah. Sehat atau tidak sehat mental berada dalam satu garis dengan derajat yang berbeda. Artinya kita hanya dapat menentukan derajat sehat atau tidaknya seseorang. Dengan kata lain kita hanya bicara soal ‘kesehatan mental’ jika kita berangkat dari pandangan bahwa pada umumnya manusia adalah makhluk sehat mental, atau ‘ketidak-sehatan mental’ jika kita memandang pada umumnya manusia adalah makhluk tidak sehat mental. Berdasarkan orientasi penyesuaian diri, kesehatan mental perlu dipahami sebagai kondisi kepribadian seseorang secara keseluruhan. Penentuan derajat kesehatan mental seseorang bukan hanya berdasarkan jiwanya tetapi juga berkaitan dengan proses pertumbuhan dan perkembangan seseorang dalam lingkungannya.
 Orientasi Pengembangan Potensi
Seseorang dikatakan mencapai taraf kesehatan jiwa, bila ia mendapat  kesempatan untuk mengembangkan potensialitasnya menuju kedewasaan, ia bisa dihargai oleh orang lain dan dirinya sendiri. Dalam psiko-terapi (Perawatan Jiwa) ternyata yang menjadi pengendali utama dalam setiap tindakan dan perbuatan seseorang bukanlah akal pikiran semata-mata, akan tetapi yang lebih penting dan kadang-kadang sangat menentukan adalah perasaan. Telah terbukti bahwa tidak selamanya perasaan tunduk kepada pikiran, bahkan sering terjadi sebaliknya, pikiran tunduk kepada perasaan. Dapat dikatakan bahwa keharmonisan antara pikiran dan perasaanlah yang membuat tindakan seseorang tampak matang dan wajar.
Sehingga dapat dikatakan bahwa tujuan Hygiene mental atau kesehatan mental adalah mencegah timbulnya gangguan mental dan gangguan emosi, mengurangi atau menyembuhkan penyakit jiwa serta memajukan jiwa. Menjaga hubungan sosial akan dapat mewujudkan tercapainya tujuan masyarakat membawa kepada tercapainya tujuan-tujuan perseorangan sekaligus. Kita tidak dapat menganggap bahwa kesehatan mental hanya sekedar usaha untuk mencapai kebahagiaan masyarakat, karena kebahagiaan masyarakat itu tidak akan menimbulkan kebahagiaan dan kemampuan individu secara otomatis, kecuali jika kita masukkan dalam pertimbangan kita, kurang bahagia dan kurang menyentuh aspek individu, dengan sendirinya akan mengurangi kebahagiaan dan kemampuan sosial.


Sumber : Siswanto. 2007. Kesehatan mental Konsep, Cakupan dan Perkembangannya. Jakarta. Andi publisher.
http://blogkesehatanmental.wordpress.com/2011/03/29/sejarah-perkembangan-kesehatan-mental/

Teori Kepribadian Sehat


Tulisan ke 2

Teori kepribadian
Perbedaan aliran psikoanalisa,behavioristik dan humanistik.
1.Aliran psikoanalisa
Pada aliran ini tokoh nya adalah sigmund freud,freud melihat individu dari sisi negatif nya.baik dari alam bawah sadar (id,ego dan super ego) sesuatu yang timbul dalam dirinya,mimpi dan masa lalu.misalnya:
a) Terbatas mengabaikan potensi yang dimiliki individu.
b) Melihat dari sisi debagai kodrat manusia yang negatif.
c) Memberikan gambaran psimistis tentang kodrat manusia dalam hal ini manusia adalah korban dari tekanan-tekanan dan konflik masa kanak-kanak.

2.Aliran behavoiristik
Dalam aliran ini manusia di perlakukan seperti mesin,maksudnya adalah manusia sudah mengatur segala sesuatunya sebagai suatu sistem yang kompleks yag bertingkah laku menurut cara yang sesuai hukum.misalnya:
a) Manusia itu sudah teratur dengan apa yang sudah menjadi fungsinya masing-masing yang sudah tersusun baik dan di tentukan sebelumnya dengan banyak spontanitas.
b) Dengan kegembiraan hidup dan kreativitas layaknya alat pengatur panas dan menganggap manusia tidak memiliki sikap diri sendiri.
Jadi individu adalah manusia biasa yang memberikan respon positif terhadap stimulus dari luar.

3.Aliran humanistic
Aliran ini memandang setieap orang mempunyai kemampuan untuk menjadi lebih baik dan memiliki pandangan optimistic dan bisa maju(berkembang).seperti misalnya:
a) Memiliki pandangan yang segar tentang manusia
b) Melihat potensi diri individu untuk tumbuh berkembang sesuai keinginan untuk lebih baik atau lebih banyak dari pada apa yang ada di dalam diri individu itu sendiri
Aliran ini sangat berbeda dengan psikoanalisa dan behavoiristik yang mengabaikan potensi diri pada individu.


PENDAPAT ALLPORT PROPIUM SEBAGAI KEPERIBADIAN YANG SEHAT
Gordon Allport (1897-1967)

Secara umum teori Allport memberi definisi yang positif terhadap manusia, teori Allport itu telah membantu manusia untuk melihat diri sendiri sebagai mahkluk yang baik dan penuh harapan. Hal tersebut terlihat dari teorinya, yaitu ”gambaran kodrat manusia adalah positif, penuh harapan dan menyanjung-nyanjung”. Memandang satu pribadi positif dan apa adanya merupakan salah satu definisi pribadi sehat, inilah kelebihan dan kekuaan dari teori Allport.
Kepribadian manusia menurut Allport adalah organisasi yang dinamis dari system psikofisik dalam individu yang turut menentukan cara-caranya yang unik atau khas dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya.

Kemudian Allport juga berpendapat bahwa kepribadian yang neurotis dan kepribadian yang sehat merupakan hal yang mutlak terpisah. Namun dalam hal ini tang menjadi kelebihan Allport adalah tentang antisipasi, Dalam teori Allport antisipasi adalah penting untuk menentukan siapa dan apakah kita ini, dalam membentuk identitas diri kita.
Dalam tori Allport juga memandang bahwa kesehatan psikologis adalah melihat ke depan, tidak melihat ke belakang, dapat dikatakan bahwa seluruh teori yang dikemukakan oleh Allport ini sangat bertentangan dengan teori-teori yang dikemukakan oleh Freud.
Allport mengemukakan bahwa semua fungsi diri  telah dijelaskan disebut dengan fungsi proprium dari kepribadian yang sehat. Fungsi-fungsi ini termasuk perasaan jasmaniah, identitas diri, harga diri, perluasan diri, rasa keakuan, pemikiran rasional, gambaran diri, usaha proprium, gaya kognitif dan fungsi mengenal. Semuanya merupakan bagian yang sebenarnya dan vital dari kepribadian sehat. Fungsi-fungsi tersebut sama-sama memiliki suatu arti fenomenal dan “ makna penting”. Fungsi-fungsi itu bersama disebut sebagai proprium. Proprium itu tidak dibawa sejak lahir, melainkan berkembang karena usia.

Allport menunjukkan tujuh aspek dalam perkembangan proprium atau ke-diri-sendiri-an (self hood). Selama 3 tahun pertama, tiga aspek muncul, yakni : rasa diri jasmaniah, rasa identitas-diri berkesinambungan dan harga-diri atau rasa bangga. Antara usia 4 sampai 6 tahun, dua aspek lainnya muncul, yakni : perluasan diri (the extension of self), dan gambaran diri. Suatu waktu antara usia 6 dan 12 tahun, anak mengembangkan kesadaran-diri sehingga ia dapat menanggulangi masalah-masalahnya dan akal pikiran. Selama masa remaja, munculah intensi-intesi, tujuan-tujuan jangka panjang, dan cita-cita yang masih jauh. Aspek-aspek ini disebut usaha proprium.
Dengan penjelasan seperti dia atas, Allport ingin menghindari pendapat yang mengundang pertanyaan dari banyak teoritikus yang menyatakan bahwa diri atau ego itu serupa manusia mikro (homunculus) atau “ manusia yang berada di dalam dada” yang melakukan tugas mengorganisasikan, memegang kendali dan menjalankan sistem kepribadian. Ia mengakui pentingnya semua fungsi psikologis yang bersumber pada diri dan ego, namun ia berusaha keras menghindari teori yang memandang diri dan ego sebagai pelaku atau penggerak kepribadian.
Bagi allport, diri dan ego dapat digunakan sebagai kata sifat untuk menunjukkan fungsi-fungsi proprium di dalam seluruh bidang kepribadian.

KEPERIBADIAN MATANG MENURUT  ALLPORT
Adapun ciri-ciri atau kriteria dari kerpibadian yang matang menurut Allport dijelaskan sebagai berikut  :
1.      Perluasan diri (extension of the self).
Artinya hidupnya tidak boleh terikat secara sempit pada sekumpulan aktifitas yang erat hubungannya dengan kebutuhan-kebutuhan dan kewajiban-kewajiban pokoknya. Harus dapat mengambil bagian dan menikmati macam-macam aktivitas yang berbeda-beda. Salah satu aspek dari perluasan diri adalah proyeksi ke masa depan, yakni merencanakan dan mengharapkan.
2.      Kemampuan menjalin hubungan yang hangat dengan orang lain (Warm relating ofself to other) baik dalam bentuk hubungan yang mendalam maupun tidak mendalam, memiliki dasar rasa aman dan menerima dirinya sendiri.

3.      Memiliki orientasi yang realistik (Self Objectification).
Dua komponen utama dari  Self Objectification adalah humor dan insight. Insight disini adalah kapasitas individu untuk memahami dirinya sendiri, meskipun tidak jelas bagaimana menemukan suatu standar yang cocok untuk membandingkan kepercayaan-kepercayaan individu yang bersangkutan.
 Perasaan humor tidak hanya menunjukkan kapasitas untuk menemukan kesenangan dan gelak tawa dalam hal sehari-hari, tetapi juga kemampuan untuk membina hubungan-hubungan positif dengan diri sendiri dan dengan objek-objek yang dicintai, serta menyadari adanya ketidakselarasan dalam hal ini.
4.      Filsafat hidup (Philosophy of life).
Walaupun individu itu harus dapat obyektif dan bahkan menikmati kejadian-kejadian dalam hidupnya, namun mestilah ada latar belakang yang mendasari segala sesuatu yang dikerjakannya, yang memberinya arti dan tujuan. Religi merupakan salah satu hal yang penting dalam hal ini.
5.      Kemampuan menghindari reaksi berlebihan terhadap masalah (Emotional security).
Masalah disini adalah masalah yang menyinggung drives spesifik (misalnya, menerima dorongan seks, memuaskan sebaik mungkin, tidak menghalangi tetapi juga tidak membiarkan bebas) dan mentoleransi frustasi, perasaan seimbang.
6.      Realistic perceptions, skill, assignments,

 kemampuan memandang orang, obyek dan situasi seperti apa adanya, kemampuan dan minat memecahkan masalah , memiliki keterampilan yang cukup untuk menyelesaikan tugas yang dipilihnya, dapat memenuhi kebutuhan ekonomi kehidupan tanpa rasa panic, rendah diri, atau tingkah laku destruksi diri lainnya.
Sumber : Basuki, Heru. 2008. Psikologi Umum. Jakarta: Universitas Gunadarma
Schultz, Duane. Psikologi Pertumbuhan: Model – Model Kepribadian Sehat. Jogjakarta: Kanisius, 1991.
Calvin,toronto,dll.1978 .Theories of Personality. Jogjakarta : kanisius.

Rabu, 21 November 2012

Final Softskill Psikologi dan Teknologi Internet


FINAL SOFTKILL PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET
A.   Publikasi internet
Publikasi online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau diumumkan dalam dunia internet melalui media elektronik baik melalui komputer,laptop atau apa saja yang terhubung dalam dunia online. Atau dunia singkatnya publikasi online merupakan situs yang ditujukan untuk mempublikasikan media promosi produk secara online. Banyak sekali manfaat dari  publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi,banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi  online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produkbekas sekalipun banyak juga  perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online,semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam negri saja bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai menggunakan publikasi online ini. Maka dari itu publikasi  online sangat berguna untuk kita dijaman modern dan serba cepat ini.

B.    Etika dalam berinternet
Hadirnya internet dalam kehidupan manusia telah membentuk komunitas masyarakat tersendiri. Surat menyurat yang dulu dilakukan secara tradisional (merpati pos atau kantor pos) sekarang bisa dilakukan hanya dengan duduk dan mengetik surat tersebut di depan komputer.
Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia maya adalah sebagai berikut:
  1. Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
  2. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymouse, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
  3. Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.
  4. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru didunia maya tersebut.
http://ayuwulandarioktavia.files.wordpress.com/2012/10/etika-berinternet2.png
Sebenarnya sejak lama dunia internet sudah mengadopsi suatu etika dalam berinternet (termasuk di dalamnya sms dan telephone). Jika kita tetap konsisten menerapkannya maka insya Alloh kita tidak akan terjerat uu ITE baik yang diterapkan oleh negara Indonesia maupun oleh Amerika.
Semoga dengan memahami netiquette (netiket) berikut ini kita bisa lebih nyaman berinteraksi di dunia maya ini. Berikut di antaranya
Amankan dulu diri Anda
Maksudnya adalah amankan semua properti anda, dapat dimulai dari mengamankan komputer anda, dengan memasang anti virus atau personal firewall
Jangan terlalu mudah percaya dengan Internet
Jangan anda mudah mengumbar data pribadi anda di internet, seperti tanggal lahir, alamat rumah, nomor telpon pribadi, dan lain-lain. Jika memang kita ingin mengunggah foto atau data pribadi lainnya, pastikan url yang kita tuju aman
Hargai pengguna internet yang lain
Pengguna internet yang lain adalah manusia seperti anda yang bisa tersinggung, sehingga anda perlu menjaga perasaan mereka dengan cara:
·         Jangan biasakan menggunakan informasi secara sembarangan misalnya menjadi plagiat. Sertakan sumber jika memungkinkan. Dengan menyertakan link sumber, anda aman dari tuntutan pertanggungjawaban jika informasi yang anda sampaikan salah.
·         jangan berusaha untuk mengambil keuntungan secara ilegal dari Internet, misalkan melakukan kejahatan pencurian no kartu kredit, membobol situs atau akun (account) orang lain
·         Jangan berusaha mengganggu privasi orang lain, dengan mencoba mencuri informasi yang sebenarnya terbatas.
·         Jangan menggunakan huruf kapital terlalu banyak, karena menyerupai kegiatan teriak-teriak pada komunitas sesungguhnya. Gunakan huruf kapita secara wajar seperti dalam tata bahasa baku. Penggunaan huruf kapital pada satu paragraf akan di anggap sebagai berteriak
·         Jangan menggunakan tanda seru terlalu banyak, karena itu menandakan anda marah-marah
·         jangan flamming (memanas-manasi),trolling (keluar dari topik pembicaraan) ataupun junking (memasang post yang tidak berguna) saat berforum.
·         Bertanyalah yang dengan cara yang sopan di dalam forum-forum yang anda ikuti, dan Janganlah mengharapkan segera mendapatkan jawaban dari pertanyaan anda, karena netter adalah manusia biasa dan dalam aktivitasnya mereka tidak mendapat bayaran, bahkan untuk menjawab pertanyaan anda, mereka harus membayar pulsa internet
·         Dalam bertanya, jelaskan masalah anda secara terperinci, karena netter bukan dukun atau paranormal yang tahu segalanya sebelum anda mengatakan
C.    Jurnal  (Kecemasan dalam berkomputerdan karakteristik tipe kepribadian pada mahasiswa akuntansi)
RANGKUMAN
Menyadari pentingnya penguasaan teknologi komputer dalam dunia bisnis,
para pengajar akuntansi menekankan pentingnya penggunaan komputer dan software
di sebagian besar mata kuliah akuntansi untuk membekali para mahasiswa sehingga
dapat meningkatkan nilai jual mereka di masa depan. Hal ini dilakukan dengan
mengintegrasikan penggunaan komputer ke dalam kurikulum pengajaran akuntansi.
Keberhasilan program pendidikan akuntansi yang telah terintegrasi dengan komputer
ini sangat dipengaruhi oleh sikap mahasiswa terhadap komputer.
Namun ketika teknologi komputer telah menjadi elemen yang melengkapi dan
tidak terpisahkan dari proses pendidikan akuntansi, masih ada mahasiswa yang
bereaksi negatif mulai dari tanggapan yang pasif hingga penolakan yang sangat keras
terhadap penggunaan komputer. Mereka yang bereaksi negatif tersebut percaya
bahwa kelak di dunia kerja mereka dapat menemukan pekerjaan yang tidak
dipengaruhi oleh teknologi komputer.
Dalam menghadapi perkembangan baru teknologi informasi, seseorang dapat
menyikapi kehadiran komputer secara berbeda dan tak jarang disikapi dengan
penolakan. Penolakan ini mungkin disebabkan oleh ketidaktahuan sederhana tentang
komputer atau mungkin juga disebabkan oleh kegelisahan yang mendalam atau
ketakutan berlebih terhadap teknologi komputer (Jay, 1981 dalam Emmons, 2003)
yang sering disebut dengan "computerphobia". Adanya perubahan baru terkadang
menimbulkan tekanan (stress). Tekanan yang timbul dapat berupa anxiety
(kecemasan) namun ada pula yang menghadapinya sebagai tantangan. Kecemasan
didefinisikan sebagai perasaan yang kuat berupa ketakutan (fear) dan keprihatinan yang tidak berhubungan dengan situasi khusus yang mengancam (Cherrington, 1994
dalam Wibowo dan Hardiningsih, 2003).

D.   Game online
Saya mengambil permainan online yang bernama AYO DANCE! Kenapa saya mau mengambil permainan ini karna permainan ini lebih gampang dan simple.
Cara permainannya adalah :
1.     Masuk ke www.ayodance.com
2. Membuat id 
3. Aktifkan id ayodance atau lineage nya
4. Jangan lupa download master sama patch gamenya
5. kalo udah tinggal klik patchernya
6. Lalu sign in

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiO7U_wE4VU07xyj5YtYCHBuhyZXWLVAdMG8MMRvS74tGozuhiXWVV1PPs6yZZw6XgZ6FxW70ynfZdWisZ_j4qrfqqucFB3HY0n9cbBPBgx0wNzmMzmaswlA3SkuMDWcUbBr77m_Jy35fk/s700/plus_smg_542007120907AM_audition-wp2-vtc.jpg

Dampak positif game online

1. Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.

2. Meningkatkan konsentrasi.Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.

3. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan

4. meningkatkan kemampuan membacaPsikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.

5. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggrisSebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.

6. Meningkatkan pengetahuan tentang komputeruntuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.

7. Meningkatkan kemampuan mengetikKemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.

Dampak Negatif Game Online

1. Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat

Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.

2. Mendorong melakukan hal-hal negatif

Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.

3. Berbicara kasar dan kotor

Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.

4. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata

Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.

5. Perubahan pola makan dan istirahat

Pernah mengalaminya? Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari)

6. Pemborosan

Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.

7. Mengganggu kesehatan

duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh

Minggu, 04 November 2012

CSCW


CSCW

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. . Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work.

Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada . Matriks dimaksud membagi konteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.

 

CSCW MATRIKS 

 

Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.

Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated
communication:
1. Personal space

 Dalam komunikasi face-to-face, setiap orang cenderung
mempertahankan jarak tertentu dengan lawan bicaranya.Konsep personal space berbeda untuk setiap negara/budaya.Masalah personal space dapat timbul apabila percakapan dilakukan melalui video links.


2. Kontak dan tatapan mata

 Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, a.l.
perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial, dll. Video-tunnel memungkinkan kontak mata bahkan seluruh ekspresi
wajah.


3. Gerak isyarat dan bahasa tubuh

 Dalam berkomunikasi, kita menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk
menunjuk sesuatu.  Beberapa groupware system mencoba mengatasi hal tersebut dengan menggunakan group pointer. Banyak computer-supported meeting room menempatkan monitor pada meja sehingga para peserta dapat saling melihat dengan jelas.


4. Back channel 

 Response dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut back channel.
Interaksi Manusia dan Komputer
Teori dan Faktor CSCW 

 Dengan adanya back channel, pembicara merasa bahwa pendengar
cukup memahami pembicaraan. Beberapa masalah berkaitan dengan back channel yang mungkin timbul
dalam komunikasi video, a.l.:
ƒ Komunikasi video cenderung banyak menyoroti kepala dan bahu, sehingga kehilangan beberapa gerak tubuh dan isyarat.
ƒ Layar yang besar cenderung mengurangi detail sehingga mungkin
kehilangan beberapa informasi.  Audio links (mis. telepon) hanya memiliki verbal back channel.  Komunikasi berbasis teks biasanya tidak memiliki back channel.


5. Turn-taking

 Turn-taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar
ditukar.  Dalam proses turn-taking, back channel biasanya merupakan bagian yang
penting.  Terjadinya proses turn-taking, a.l. karena:
ƒ Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara
eksplisit, mis. mengajukan pertanyaan.
ƒ Pembicara memberikan gap singkat dalam pembicaraan. Bentuk pemberian gap dari pembicara terutama berhubungan dengan audio channel.  Masalah yang cukup serius dalam kaitan dengan pemberian gap timbul dalam komunikasi jarak jauh (komunikasi berbasis satelit) karena kelambatan waktu. Akan terjadi gap sekitar 4 detik.

Tiga fungsi teori percakapan dalam CSCW:
1. digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip), mis. konferensi elektronik.
Ini akan membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan
komunikasi elektronik.
2. digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman
percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam
perancangan media elektronik.
3. dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan
teori.